Java AWT apmācība - vienas pieturas risinājums iesācējiem

Šis raksts par Java AWT apmācību sniegs īsu ieskatu dažādos pamatjēdzienos, kas jums jāzina, pirms sākat darbu ar Java GUI.

Java šajā nozarē darbojas jau labu laiku. Tās saknes ir dziļi dažādās programmēšanas pasaules jomās, neatkarīgi no tā, vai tā ir tīmekļa lietojumprogramma, mobilā lietojumprogramma vai iegultās sistēmas. Pat ja jūs runājat par GUI programmēšanu, nodrošina bagātīgu bibliotēku komplektu ļoti interaktīvu GUI izstrādei, kas ietīti AWT API. Šajā Java AWT apmācībā es jums sniegšu īsu ievadu kopā ar tā sastāvdaļām.

Tālāk ir norādītas šajā Java AWT apmācībā aplūkotās tēmas:





Sāksim.

Kas ir AWT Java?

Abstract Window Toolkit saīsināts kā AWT irrīku komplekts klases Java, kas programmētājam palīdz izstrādāt grafikas un grafiskās lietotāja saskarnes komponentus. Tā ir daļa no JFC (Java Foundation Classes), kuru izstrādājusi Sun Microsystems. Java AWT API galvenokārt sastāv no visaptveroša klašu un metožu komplekta, kas nepieciešami, lai vienkāršotā veidā izveidotu un pārvaldītu grafisko lietotāja saskarni (GUI). Tas tika izstrādāts, lai nodrošinātu kopēju rīku komplektu starpplatformu GUI projektēšanai. Viena no svarīgām AWT iezīmēm ir tā, ka tā ir atkarīga no platformas. Tas nozīmē, ka AWT rīki izmanto to platformu vietējos rīkkomplektus, kuras tiek ieviesti. Šī pieeja palīdzsaglabājot katras platformas izskatu un izjūtu. Bet, kā teica, visam ir cena, šai pieejai ir būtisks trūkums. Izpildot dažādās platformās atkarības no platformas dēļ, tā katrā platformā izskatīsies atšķirīgi. Tas kavē lietojuma konsekvenci un estētiku.



Papildus tam, ka tas ir atkarīgs no platformas, ir vairākas citas AWT klases funkcijas, par kurām es runāšu šīs Java AWT apmācības nākamajā sadaļā.

skenera izmantošana java

AWT iezīmes Java

  • AWT ir vietējo lietotāju kopa interfeiss komponentiem
  • Tās pamatā ir spēcīgs notikumu apstrādes modelis
  • Tas nodrošina grafikas un attēlveidošanas rīkus, piemēram, formas, krāsu un fontu klases
  • AWT izmanto arī izkārtojumu pārvaldniekus, kas palīdz palielināt logu izkārtojumu elastību
  • Datu pārsūtīšanas klases ir arī AWT daļa, kas palīdz izgriezt un ielīmēt vietējās platformas starpliktuvi
  • Atbalsta plašu bibliotēku klāstu, kas nepieciešamas izveidošanaigrafika spēļu produktiem, banku pakalpojumiem, izglītības mērķiem utt.

Tagad, kad esat informēts par AWT dažādajām funkcijām, ļaujiet man tagad iepazīstināt ar GUI aspektiem šīs Java AWT apmācības nākamajā sadaļā.

AWT lietotāja saskarnes aspekti

Jebkuru lietotāja saskarni veidos trīs entītijas:



  • Lietotāja saskarnes elementi : Tie attiecas uz galvenajiem vizuālajiem elementiem, kas ir redzami lietotājam un tiek izmantoti mijiedarbībai ar lietojumprogrammu. AWT Java nodrošina visaptverošu plaši izmantoto un izplatīto elementu sarakstu.
  • Izkārtojumi : Tie nosaka, kā lietotāja saskarnes elementi tiks sakārtoti ekrānā, un nodrošina GUI galīgo izskatu.
  • Uzvedība : Tie nosaka notikumus, kuriem vajadzētu notikt, kad lietotājs mijiedarbojas ar lietotāja saskarnes elementiem.

Esceru, ka tagad jums ir īsa ideja par AWT un kāda ir tā loma jebkurā lietojumprogrammā. Šīs Java AWT apmācības nākamajā sadaļā es nedaudz izskaidrošu visu AWT hierarhiju.

AWT hierarhija

AWT hierarhija - Java AWT apmācība - EdurekaKā redzat iepriekš redzamajā diagrammā, Component ir visu GUI vadīklu superklase. Tā ir abstrakta klase, kasiekapsulē visus vizuālā komponenta atribūtus unattēlo objektu ar grafisku attēlojumu. Komponentu klases eksemplārs būtībā ir atbildīgs par pašreizējā interfeisa izskatu.

Zemāk esmu parādījis vispārīgo klases aprakstujava.awt.Komponents:

publiskā abstraktā klase Komponents paplašina objektu ieviešanu ImageObserver, MenuContainer, Serializable {// klases ķermenis}

AWT komponenti

1. Konteineri

Java konteiners AWT ir komponents, ko izmanto, lai turētu citus komponentus, piemēram, teksta laukus, pogas utt. Tas irjava.awt.Component un ir atbildīgs par pievienoto komponentu uzskaiti.Ir četru veidu konteineri, kurus AWT nodrošina Java.

Konteineru veidi

  1. Logs : Tas ir logu klases gadījums, kuram nav ne apmales, ne nosaukuma. To izmanto, lai izveidotuaugšējā līmeņa logs.
  2. Rāmis : Rāmis ir loga apakšklase, un tajā ir virsrakstu, apmales un izvēlņu joslas. Tas nāk ar audekla izmēru maiņu un ir visplašāk izmantotais konteiners AWT lietojumprogrammu izstrādei. Tas spēj turēt dažādus komponentus, piemēram, pogas, teksta laukus, ritjoslas utt.Java AWT rāmi var izveidot divos veidos:
    1. Instantējot Frame klasi
    2. Paplašinot Frame klasi
  3. Dialogs: Dialoga klase ir arī Window apakšklase, un tai ir pievienota apmale, kā arī nosaukums. Dialoga klases eksemplāram vienmēr ir nepieciešams saistīts Frame klases gadījums.
  4. Panelis : Panelis ir konteinera konkrētā apakšklase, un tajā nav nevienas virsraksta joslas, izvēlnes joslas vai apmales. Paneļa klase ir vispārējs konteiners GUI komponentu glabāšanai. Lai pievienotu komponentus, nepieciešama paneļa klases instance.

Tas bija viss par konteineru un tā veidiem, ļaujiet mums tagad virzīties tālāk šajā Java AWT apmācības rakstā un uzzināt par pārējiem komponentiem.

2. Poga

Java.awt.Button klase tiek izmantota, lai izveidotu iezīmētu pogu. GUI komponents, kas iedarbina noteiktu ieprogrammētu darbība noklikšķinot uz tā. Pogas klasē ir divas konstruktori :

// Pogas izveidošana ar norādīto etiķeti public Button (String btnLabel) // Pogas izveidošana ar tukšu etiķeti public Button ()

Tālāk ir uzskaitītas dažas no šīs klases piedāvātajām metodēm:

// Iegūstiet šīs pogas instances etiķetes publisko virkni getLabel () // Iestatiet šīs pogas instances etiķeti public void setLabel (String btnLabel) // Iespējojiet vai atspējojiet šo pogu. Atspējoto pogu nevar noklikšķināt uz public void setEnable (Būla iespējošana)

3. Teksta lauks

TOjava.awt.TextFieldklase izveido vienas rindiņas tekstlodziņu, lai lietotāji varētu ievadīt tekstus. TextField klasē ir trīs konstruktori, kas ir:

// Konstruējiet TextField instanci ar norādīto sākotnējo teksta virkni ar kolonnu skaitu. public TextField (String initialText, int kolonnas) // Konstruējiet TextField instanci ar norādīto sākotnējo teksta virkni. public TextField (String initialText) // Konstruējiet TextField instanci ar kolonnu skaitu. public TextField (int kolonnas)

Dažas no TextField klases piedāvātajām metodēm ir:

// Iegūt pašreizējo tekstu šajā TextField instancē public String getText () // Iestatīt displeja tekstu šajā TextField instancē public void setText (String strText) // Iestatīt šo TextField rediģējamā (lasīt / rakstīt) vai nerediģējamā (lasīt) -only) public void setEditable (Būla rediģējams)

4. Etiķete

Klase java.awt.Label nodrošina aprakstošu teksta virkni, kas ir redzama GUI. AWT Label objekts ir komponents teksta ievietošanai konteinerā. Etiķetes klasē ir trīs konstruktori kuri ir:

// Uzbūvējiet etiķeti ar norādīto teksta virkni no teksta izlīdzināšanas publiskās etiķetes (String strLabel, int izlīdzinājums) // Uzbūvējiet etiķeti ar norādīto tekstu String public Label (String strLabel) // Sagatavojiet sākotnēji tukšu Label public Label ( )

Šajā klasē ir arī 3 konstantes, kas ir:

public static final LEFT // Label.LEFT public static final RIGHT // Label.RIGHT public static final CENTER // Label.CENTER

Zemāk esmu uzskaitījis šīs klases sniegtās publiskās metodes:

public String getText () public void setText (String strLabel) public int getAlignment () //Label.LEFT, Label.RIGHT, Label.CENTER public void setAlignment (int alignment)

5. Audekls

Audekls klase apzīmē taisnstūra laukumu, kurā var zīmēt lietojumprogrammā vai saņemt lietotāja izveidotas ievades.

6. Izvēle

Izvēles klase tiek izmantota, lai attēlotu izvēles uznirstošo izvēlni. Izvēlētā izvēle tiek parādīta izvēlnes augšpusē.

7. Ritināšanas josla

Ritjoslas klases objekts tiek izmantots, lai GUI pievienotu horizontālu un vertikālu ritjoslu. Tas ļauj lietotājam redzēt neredzamo rindu un kolonnu skaitu.

8. Saraksts

Klases List objekts apzīmē teksta vienumu sarakstu. Izmantojot klases lietotājs var izvēlēties vienu vai vairākus vienumus.

9. CheckBox

Atzīmēšanas rūtiņa ir klase ir grafisks komponents, ko izmanto, lai izveidotu izvēles rūtiņu. Tam ir divas patiesas un nepatiesas stāvokļa iespējas. Jebkurā laika posmā tam var būt kāds no abiem.

Tātad, tas bija viss, kas jums jāzina par AWT komponentiem. Tagad es ceru, ka esat gatavs samitrināt kājas, izmantojot Java AWT lietojumprogrammu.

Šīs Java AWT apmācības nākamajā sadaļā es jums parādīšu, kā izveidot kalkulatoru, izmantojot AWT komponentus.

Kalkulatora izstrāde ar Java AWT

Šeit es parādīšu, kā izveidot kalkulatoru, izmantojot AWT, kur varēsiet veikt matemātikas pamatdarbības. Zemāk ir ekrānuzņēmums par to, kā kalkulators izskatīsies:

Tagad, lai to izveidotu, jums jāievada šāds kods:

pakete edureka.awt import java.awt. * importēt java.awt.event.ActionEvent importēt java.awt.event.ActionListener klases kalkulators paplašina rāmja darbarīkus ActionListener {etiķete lb1, lb2, lb3 TextField txt1, txt2, txt3 btn3, btn4, btn5, btn6, btn7 public Calculator () {lb1 = new Label ('Var 1') lb2 = new Label ('Var 2') lb3 = new Label ('Result') txt1 = new TextField (10) txt2 = new TextField (10) txt3 = new TextField (10) btn1 = new Button ('Add') btn2 = new Button ('Sub') btn3 = new Button ('Multi') btn4 = new Button ('Div') btn5 = jauna poga ('Mod') btn6 = jauna poga ('Atiestatīt') btn7 = jauna poga ('Aizvērt') pievienot (lb1) pievienot (txt1) pievienot (lb2) pievienot (txt2) pievienot (lb3) pievienot (txt3 ) add (btn1) add (btn2) add (btn3) add (btn4) add (btn5) add (btn6) add (btn7) setSize (200,200) setTitle ('Calculator') setLayout (new FlowLayout ()) // setLayout ( new FlowLayout (FlowLayout.RIGHT)) // setLayout (new FlowLayout (FlowLayout.LEFT)) btn1.addActionListener (this) btn2.addActionListener (this) btn3.addActionListener (this) btn4.addActionListen er (this) btn5.addActionListener (this) btn6.addActionListener (this) btn7.addActionListener (this)} public void actionPerformed (ActionEvent ae) {double a = 0, b = 0, c = 0 try {a = Double.parseDouble (txt1.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt1.setText ('Invalid input')} mēģiniet {b = Double.parseDouble (txt2.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt2.setText (' Nederīga ievade ')} if (ae.getSource () == btn1) {c = a + b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn2) {c = a - b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn3) {c = a * b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () = = btn4) {c = a / b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn5) {c = a% b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn6) {txt1.setText ('0') txt2.setText ('0') txt3.setText ('0')} if (ae.getSource () == btn7) {Sistēma .exit (0)}} public static void main (String [] args) {Kalkulators calC = jauns kalkulators () calC.setVisible (true) calC.setLocation (300,300)}}

Kā jūs, iespējams, pamanījāt, ka šeit mēs izmantojām tikai funkcijas. Vienmēr varat pievienot programmai citas funkcijas un izveidot pilnvērtīgu kalkulatoru.

Līdz ar to mēs esam pabeiguši šo Java AWT apmācību.Ja vēlaties uzzināt vairāk par Java, varat atsaukties uz mūsu .

Tagad, kad esat sapratis, kas ir Java AWT apmācība, pārbaudiet Autors: Edureka, uzticams tiešsaistes mācību uzņēmums ar vairāk nekā 250 000 apmierinātu izglītojamo tīklu visā pasaulē. Edureka Java J2EE un SOA apmācības un sertifikācijas kurss ir paredzēts studentiem un profesionāļiem, kuri vēlas būt Java izstrādātāji. Kurss ir paredzēts, lai dotu jums iespēju sākt Java programmēšanu un apmācīt gan Java, gan uzlabotas koncepcijas, kā arī dažādas Java struktūras, piemēram, Hibernate & Spring.

atrodiet masīvā lielāko skaitu

Vai mums ir jautājums? Lūdzu, pieminējiet to šī raksta “Java AWT apmācība” komentāru sadaļā, un mēs pēc iespējas ātrāk sazināsimies ar jums.